지난달 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘중국 모바일 e스포츠 업계 연구’ 보고서에 따르면 지난해 중국의 모바일 e스포츠게임 시장 규모는 456억8000만위안(약 7조 5879억원)에 달한 것으로 추정됩니다. 1년 전보다 50.7% 성장한 규모입니다. 올해는 541억1000만위안까지 커질 것으로 전망됩니다.
이 시장의 성장은 모바일 게임 이용자 수가 증가한 영향이 큽니다. 중국의 모바일 게임 이용자 수는 2015년 9000만명에서 지난해 3억5000만명으로 급증했습니다.
중국 정부의 지원도 눈에 띕니다. 중국 정부는 e스포츠와 관련된 법령을 만드는 등 각종 지원을 아끼지 않고 있습니다. 중국 교육부는 2016년 ‘보통고등교육기관고등프로교육(전문과목)전문목록’을 발표했는데 ‘e스포츠 및 관리’ 전공을 추가하기도 했습니다.
텐센트의 ‘왕자영요‘가 대표적인 인기 모바일 e스포츠 게임입니다. 지난해 8개의 e스포츠 대회가 열렸습니다. 그중 최고로 꼽히는 왕자영요 프로리그(KPL)에서만 여섯 차례의 메이저급 대회가 개최됐습니다. 지난해 8월에는 한국에서도 왕자영요 프로리그(KRKPL)가 열렸습니다.
중국에서 모바일 e스포츠를 관람하는 가장 큰 이유는 ‘실력 증진’이었습니다. 한국콘텐츠진흥원이 인용한 설문 조사 자료에 따르면 ‘기술 증진’을 위해 관람한다는 응답률이 20.7%로 가장 많았습니다. 다음은 ‘즐길 거리’(15.9%), ‘기분 전환’(14.1%), ‘게임에 대한 이해 증진’(9.9%) 등의 순이었습니다.
실제 모바일 e스포츠에 참가하는 중국 게이머도 증가하고 있습니다. 참가하는 가장 큰 이유는 ‘재미’였습니다. 같은 조사에서 “재미로 참가한다”고 대답한 비율이 61%(복수 응답 가능)로 가장 높았습니다. 다음은 “친구와 참가하는 것이 재미 있어서”(60%), “잘하는 사람과 겨뤄보고 싶어서”(57%), “자신의 실력을 증명하고 싶어서”(56%) 순이었습니다.(끝) / kjwan@hankyung.com